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전설의 RTS 과연 모바일은?

커맨드앤컨커 라이벌 플레이 리뷰 및 공략


안녕하세요. 오늘은 EA 레드우드 스튜디오에서 출시한 신작 모바일게임 <커맨드 앤 컨커 라이벌>의 플레이 영상과 리뷰를 공유해드리도록 하겠습니다. 먼저 커맨드 앤 컨커는 1995년 출시하여 300만 장 이상 팔리며 그 당시 워크래프트와 함께 어깨를 나란히 한 RTS의 장르의 전설적인 게임입니다. 


이미지 및 영상 출처 : 게임볼 TV 유튜브




커맨드 앤 컨커는 테러단체 NoD와 지구방위군 GDI, 이렇게 두 진영의 대결 구조이며 모바일에서도 역시 동일 합니다. 두가지 진영은 특색이 다르기 때문에 폭넓은 전략, 전술이 가능합니다.






먼저 커맨드 앤 컨커는 라이벌은 시대에 맞게 3D로 제작되었으며 모바일 플랫폼에 맞춰 자칫 복잡하게 느낄 수 있는 RTS 장르를 굉장히 간단하게 간소하시켰습니다. 이 부분에서 굉장히 놀랐는데 UI 또한 굉장히 직관적으로 만들어져 2~3판 정도 해보면 충분히 적응할 수 있고 짧은 플레이 타임으로 인해 재미를 느낄 수 있었습니다.






게임의 목표는 일반적인 RTS와 마찬가지로 먼저 상대방 기지를 파괴하면 승리하게 됩니다. 하지만 맵마다 중앙에 2~3개의 중립지역이 존재하는데 2개 이상 점령 시 상대방 본진에 미사일이 발사되기 때문에 자리싸움이 굉장히 중요합니다.






참고로 미사일 2방이면 게임이 끝나기 때문에 이부분에 유의하면서 게임을 진행해야 합니다. 게임의 장점은 엄청난 긴장감과 스릴을 느낄 수 있습니다. 모바일 게임이지만 빌드가 존재하고 실시간이기 때문에 스타크래프트와 마찬가지로 손 빠르기 (APM) 역시 승부를 가를 수 있는 중요한 요소 였습니다.






예를 들어 게임이 시작되면 누군가는 건물을 먼저 짓고 초반 유닛을 뽑는 반면, 어떤 유저는 일꾼을 먼저 생산하고 건물을 짓고 바로 장갑차, 탱크를 생산하기도 합니다. 때문에 빌드에 따라 전략과 변수가 발생하며 초반에 중립지역을 점령했다고 해도 미사일 발사 바로 직전에 뺏긴다면 아군의 본진에 미사일이 떨어지기 때문에 빠른 점령이 반드시 중요한 요소는 아니었습니다.






그리고 모바일 게임답게 한 스테이지에서 6종류의 유닛을 편성할 수 있으며 상성에 맞는 유닛들로 구성해야 상대방 유닛에 맞춤 대응이 가능했습니다.






또한 이 게임에서는 상성 역시 엄청 중요했습니다. 예를 들어 지상에서 아무리 비싸고 강력한 탱크라도 값싼 로켓 병에게 굉장히 취약한데, 이렇게 가위바위보 싸움이 승패에 중요한 역할을 했습니다. 또한 공격 대상을 별도로 지정하면 조금 더 유리하게 전투를 진행할 수 있으며 적을 중립지역 칸에 못 오도록 무빙을 하거나 후퇴, 우회 전략도 전술적으로 중요하게 사용할 수 있었습니다.






게임 방식은 랭크 시스템으로 리그 초반 승점은 18점, 연승 시 36점이며, 패배로 인한 실점은 -4점으로 랭크를 올리기 쉬운 구조를 가지고 있었습니다. 따라서 랭크를 올리기 어렵지 않았으며 리그마다 핵과금유저와 무과금 유저의 양민 학살을 막기 위한 유닛 레벨 차이에 대한 보정값이 적용되어 Pay to win을 어느정도 막으려는 시스템도 존재했습니다. 


여러가지로 장점이 많은 게임으로 보이고, 저는 개인적으로 너무 재미있게 했던 게임 같습니다. 아쉬운 점도 존재했지만, 앞으로 더 개선 되길 바라며, 커맨드앤컨커 라이벌 리뷰를 마치도록 하겠습니다. 더 자세한 사항 혹은 플레이 관련 영상을 보고 싶으신 분들은 아래 영상을 통해 확인해 주시길 바랍니다. 즐거운 게임 되세요~!






"커맨드앤컨커 라이벌 리뷰(전설의 RTS 과연 모바일은?)"

출처 : 게임볼tv 유튜브


("본 포스팅의 이미지나 영상은 허락맡고 올리는거니 참고해주시길 바랍니다.")



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